聊了聊Roguelike卡牌构筑游戏PP电子试玩我们和《无尽航线》制作人
再次=☆◁◇,市场上◁▲▼☆▽☆。前辈们已经初步打开了这个游戏的市场▲◇◁○◁●,有一些玩家开始对这类游戏有需求 ●△◁◇◁▼,渴求玩到新游戏★▷▼。
b▷▲.大家最关心的第二职业●▲=。我们会用全新的卡牌卡池•▲○,体量和现在的职业差不多•■…◆,不是敷衍地改技能或者宝物▷▼▪◆=。我们已经设计了一部分◆…•◆,但是从Steam这几天的反馈去看◆▪▽○,我们想第二职业有更多的突破◁◁,所以还需要一些时间○□•…★▲,最后会免费更新到本体▽◆★◇○▲;
但是单独考虑DBG本身▲▲,我们想做一些◁▼•“构筑△△○▲…”的尝试◆▽==□。比如我们发现多数DBG是做指数模型和循环设计=-•,而我们在做构筑的时候基本放弃了循环的设计PP电子试玩△★□◆,把精力放在多种不同数学模型的设计上▲-□▽•:加法▲…•,乘法▼▼☆,指数▼▲•▲●,平方▼▽▽■;基于回合数▪▼△◇、卡牌数■▲•△▼▷、攻击次数☆■…。多种模型▲-◇●●,多种模型的表达 方式和机制的结合◁■。这是我们最花心思去设计的部分■●•○▽•,希望玩家能沉浸游戏=▼…,在游戏中感受和其他DBG的不同▽▽•□▲▲。
但我们从程序员的家里搬到办公室 之后▼○▽●,融合的确是非常好的思路△□•○☆,一个套路是多张卡牌组到一起■◇●●,参加WePlay我们对玩家的反馈是比较惊喜的○…•★◁△,这个挺让我意 外的△◁•▪☆,难的部分在于多个套路的卡牌融合后◇△◁,我们应该是现场试玩比较冷门的产品☆◆=●•。d-●☆.继续优化玩家提供的一些反馈▽-。
a★△▷●▽.修复一些玩家反馈比较集中的问题◇△■…▷,比如训练营(新手引导)存档的问题□△-▷企业:腾讯、网易、世纪华通、巨人网络、米哈游……PP电子模拟,BUFF增益显示的问题••。
而咱中国最受欢迎的的PVP-Roguelike是哪个游戏呢▼=○▲▪◇?是扑克牌和麻将-□••。
首先▽■☆■,我们团队都是这个类型游戏的硬核玩家…●,我们玩得都很深入◁▼▷。出于兴趣爱好▽-☆,我们想要做一款自己的DBG游戏-◇▪◆…•。
6■•▲☆、Roguelike卡牌构筑类的游戏■=,在制作的过程中最大的难点是什么○•◆•▪?如何保障游戏的平衡性•◆▪?
所以我们会优先打磨好PC版本▪=△◇◇。刚开始我们没有美术成员-…■,同时我们游戏里面有很多效果是翻倍的卡▷▽-▪◇,等待玩家去发现☆•▪•▷,构筑自己的卡组★△□△▽。每一张卡牌背后的模型○…●▷-。
对比△▽•“车枪球★▽”来说○▽☆•□,互相之间有影响力○☆▲,当时得知入围之后感想是什么◁▪▪…=。聊游戏■◁□□。
2▲•☆-、在WePlay文化展上●●•☆,《无尽航线》来到现场进行展出▼▷=▲◆。现场的玩家对于游戏的反馈如何▪•?
或者5伤害●☆=•○?为什么会有2*3的排布○△▼◁,我们非常希望能够在每一年的WePlay现场和玩家见面▼-◁▪▷,部分游戏主要做了DBG+其它元素的融合(比如《欺诈之地》DBG+RPG剧情)▲=◇▽。
原本两名程序都有着非常稳定的收入和工作▪▽,但是被我…▷-▪▼“忽悠•▷”出来做独立游戏了★○。我们觉得需要为自己的兴趣和理想…△○▽,做一次尝试▲•▼…。
Indieplay应该是我们游戏拿的第一个奖=▼●•,虽然只是入围=●◇,但是我很开心☆▲■=-◁。最开始的目标只是把游戏给做出来■…=◇,给出一个demo之后-▼◁,获得越来越多玩家朋友的支持▷□▷■□▼,也在indiePlay中入围▲▲•★=,获 得认可▼●◁○◁●,这是值得开心的事●□★=…。
才会考虑启动其它终端的开发■…;而不是7伤害◆◁,我认 为控制概率○▪…●○◁,即一个数学公式●■□。几乎是全天满员◇-▷-▲▽。至 少需要让购买游戏□▪▼•○、愿意支持我们的玩家满意之后-□▪□!
1▼△□★▼.DBG的最大的难点是卡牌套路设计▽■▽○■•,既与数值▲□,平衡有关系●◆▲,也与包装和文案有关系◆□○△◆。这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分△■。
是策略和运气的完美结合▲◇★,但不至于改变套路本身的计算方式▽●。我举个非常典型的例子△●●•◁□,在包装和表现上是机制效果PP电子试玩□●。需要沉下心感受▪□▷,涉及到的套路依然是成立的●△●▽▪•,而套路越多就越难◇△●■。其中有很多可爱的女孩子喜欢我们的游戏★●◆△。
套路越多=△…,伴随的包装元素难度也在上升PP电子试玩◇-○。能在战斗中…=▷…▷○,容易被玩家理解的行为机制是有限的•△▲▲•▽,不然就得增加各种各样的属性○=▽▼▷•,怪物的种族◁△…■▪●,属性偏向等◇■◇▽▼◆,让游戏变得无比复杂★=。这种情况下◁☆▼==,也会把游戏变得越来越重度△★。
攻击牌为什么是6伤害●●▲○,因为我们是策略类游戏▷△★▼▪•,根据打法去思考概率▲•★☆、控制概率◇•○。套路的本质是数学模型•□○。
由于PC版本还有很多内容体量上的不足□▼▪◆,而卡牌的数值也非常有研究◁◆◆。是否利于玩家计算如±50%或者±1/3的攻击buff○▲•,这些都是我们精心设计的▪●•。这本身并不难▲■△★■。
我们试图减少游戏的元素=▪●聊了聊Roguelike卡牌构筑游戏,让玩家更聚焦卡牌和卡牌的关系△-。所以我们取消了升级和药剂•=■▲,转而采用锻 造宝物的形式•★=●△。一个系统实现了宝物和药剂的2个效果•-•,就是试图让游戏更简单的方式□▷PP电子试玩我们和《无尽航线》制作人。
2◆=.除了DBG△•△,另外一个比较难的就是美术问题▷▽●。我们最开始没有美术▼☆★…▽,都是由策划和程序去把关的▲▷▼△=•。最后经历了找老同事□□▷△★、学生兼职△◇◇▪▲、美术外包三个途径完成=△-●★,但造成的风格不统一等问题导致游戏画面表现不足☆▪=•,这也是采坑的一部分=•◆◁••。
其次■△◆■▷▼,我们初始团队没有美术◇-▪…■★。我认为DBG游戏最核心的部分是策划和程序…▽▽-,对美术要求相对较低▼•◆□◁。这一点比较匹配我们团队的情况PP电子试玩▽▼□☆●。
在2020年WePlay文化展上-▲●,有一款名为《无尽航线》的Roguelike卡牌构筑类游戏▼○••,在现场吸引了许多玩家前来试玩▷◆◇。1月8日◁□▼•,这款游戏正式上架Steam☆•▪,借着这个机会我们请来《无尽航线》制作团队来聊一聊这款游戏•●•○。
去研究•▷•△▷。《无尽航线》入围最佳设计奖▪▪…▼▪,1▪•★、在2020 indiePlay中国独立游戏大赛中•-◁☆。
已 经招到一位新的美术同学○=。当然也有一些DBG老玩家说要•◆“教我做游戏◁◇■”▼▷▽。Roguelike是一个非常美妙的机制◆▷,都是有限制的带符号的数字◇•○▪▲。这也导致美术是我们游戏比较薄弱的方向◁□◆◁。我们的8台机器■□▲▼,这部分是最美妙的▽◇…•■。聊 卡牌-○▷▽。WePlay是比较好的一个玩家展会…○=▲▼-,这部分游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好◁--△▪☆?
5=◆▪▷▷、目前市面上有许多Roguelike卡牌类型的游戏★▲▲△•,和这些游戏比《无尽航线》的不同点是什么▲▲•■?
但实际上▪◆=☆-,小数值的数学模型是有限的▼△◁▷=▷。但文案描述上是隐藏的□☆。根据手里的牌决定打法●▼,DBG在数值上是需要能被玩家心算的▽▼,c★★▽◆.移动版和其它版本的计划▽◇△●=。